La Accademia Reale di Spagna ( RAE ) riconosce tre significati del termine isometria .Il primo si riferisce all'equivalenza o corrispondenza di misura .
Nel campo della geometria , l'idea di isometria si riferisce al collegamento stabilito da due figure che preservano le distanze tra i punti Corrispondente .Gli isometrici possono essere ottenuti tramite riflessione, rotazione o traduzione.
Una figura registra una trasformazione isometrica in un piano quando mantiene le stesse misure: vale a dire, la modifica implica solo un cambio di posizione e non di dimensioni o La figura iniziale e la figura finale, quindi, sono geometricamente congruenti e simili.
La trasformazione isometrica richiede lavoro con un sistema di coordinate.Questo tipo di sistema consente il movimento di un punto in qualsiasi direzione, rimanendo sempre sul piano in questione.
L'isometria, in questo quadro, è una forma di proiezione che viene solitamente utilizzata nel disegno tecnico per rappresentare la scala.La proiezione isometrica aiuta a rappresentare un oggetto tridimensionale in due dimensioni.
I videogiochi hanno avuto una relazione molto stretta con l'isometria, in particolare al momento della transizione tra grafica bidimensionale e tridimensionale.Per spiegare i motivi e le tecniche utilizzate dobbiamo tornare ai primi titoli.Mentre ci sono esempi di applicazioni interattive appartenenti agli anni '60 che potrebbero essere considerate videogiochi , il maggior numero di prodotti commerciali e la portata di massa è arrivato negli anni '80, con un inizio lento un decennio prima.A quel tempo, i personaggi e gli oggetti sono stati disegnati con pixel, cioè in due dimensioni e in modo assolutamente statico.
Un grafico realizzato con pixel non può essere deformato all'infinito senza perdita di qualità e definizione: ecco perché quando espandiamo o riduciamo il risultato non è molto soddisfacente.Per combattere contro questa limitazione sono emersi grafica vettoriale, che dipende da calcoli matematici per unire coppie di punti e formare disegni di varia complessità, il principale svantaggio era l'assenza di imbottitura; Fondamentalmente, si trattava di contorni, ma come vantaggio ho offerto agli sviluppatori di un tempo di muovere i primi passi nel mondo delle tre dimensioni.
I vettori hanno portato alla creazione di forme di base in tre dimensioni, calcolando la loro posizione su tre assi, ma la mancanza di trame ha reso il risultato non così attraente dopo l'impatto iniziale.Dimentichiamo che l'industria dei videogiochi è in gran parte composta da artisti, scrittori, artisti e musicisti e che una finitura così vuota e scarsamente dettagliata non era adeguata per dare vita alle loro creazioni.Fu allora che l'isometria entrò in azione.
Quando era ancora troppo presto per calcolare la deformazione di oggetti tridimensionali in tempo reale complessi e strutturati, alcuni sviluppatori di videogiochi hanno iniziato a creare mondi dall'aspetto tridimensionale con risorse bidimensionali, vale a dire, con grafica basata su pixel.Come l'hanno ottenuta? Bene, sostanzialmente c'erano due percorsi: creare le scene in tre dimensioni e "fotografarle", per ottenere i disegni in due dimensioni; crea scene direttamente in pixel tenendo conto di questa falsa prospettiva.
Isometria, d'altra parte, è un concetto utilizzato nel campo della medicina e educazione fisica per nominare una contrazione muscolare che non causa il muscolo è accorciato.La contrazione isometrica , quindi, implica che non c'è accorciamento muscolare: il suo effetto è un aumento del tono.
Gli esercizi isometrici , in questo quadro, consistono nel tendere un muscolo e mantenerlo nella stessa posizione, mantenendo la tensione .Questi esercizi sono raccomandati per si stanno riprendendo da un infortunio che ha limitato il raggio di movimento.
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